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开发日志 Devlog
RSS自动同步自《烬环》的 CHANGELOG,按日期倒序,每条摘前 3 条要点。共 85 条。
七罪神兵收口与新 BGM 全面接入展开 3 条要点收起
- 七罪之逆七把远古神兵命名收口:统一暗黑手绘美漫风白底图标,武器图标全量对齐。
- B01 局级复活额度:新增局级复活额度机制;七宗罪道具更名「七诫」并同步图标。
- 新 BGM 接入游戏:bgm_audio 分包、分层播放、按战况切层。
图标白底统一与七宗罪候选展开 3 条要点收起
- 道具/武器图标换白底,技能图标保持黑底;奇遇 32 枚白底位图图标入图集,奇遇徽记配白色底板。
- 保存七宗罪立绘、动作与技能候选:新版立绘与动作进入候选阶段,正式实装另行评审。
- 单机向范围与 3D 管线移交 tdxd-pc;规划 v2 短板 1-4 标注对应提交。
奇遇扩池与星区战场规则展开 3 条要点收起
- 奇遇扩池到 24 条:新增 6 种决策效果,遗物 +4。
- 星区战场规则七条 + 精英节点头目五词缀:战斗内容按星区差异化。
- 进阶 A1 起禁用重开本关;地图预览本层塔罗正逆位。
分层 BGM 分轨工具展开 1 条要点收起
- 分层 BGM 分轨工具、播放模块与试听页三件套落地,为按战况切层打基础。
七星区程序化背景与设定收口展开 2 条要点收起
- 七星区正式定稿,程序化插画背景渲染器落地。
- 戴森环碎裂与行星撞击的天体物理悖论解决,世界观闭环。
六英灵真名定稿展开 2 条要点收起
- 六英灵真名与出处溯源全量校准定稿,接入图鉴/背景/职业显示。
- 七宗罪道具统一改名「七诫」。
漫画图标与透明武器接入展开 1 条要点收起
- 漫画风图标批量接入,战斗武器换透明底。
非 Boss 敌人动画分包接入展开 1 条要点收起
- 追猎者、突进者、射手、疾行者、分裂者、坦克、精英七类敌人动画经分包接入战斗。
七宗罪移动动画接入战斗展开 1 条要点收起
- 七宗罪 Boss 移动动画(boss_actors 分包)接入战斗流程。
墨线分镜 UI 重设计展开 3 条要点收起
- 墨线分镜 UI 重设计(方案 B):界面整体切换墨线分镜语言。
- checkpoint 可靠性修复,通过微信真机验收。
- 技能图标改纯黑底。
六位特工战斗动画接入展开 2 条要点收起
- 六位特工战斗动画全部接入:待机/移动/攻击动作经 sprite-player 分包驱动,星语采用分件渲染。
- 七宗罪配色样片与选版记录存档。
技能图标 v3 装进图集展开 1 条要点收起
- 技能图标 v3 装进图集,固有技能改走技能图标通道。
序章资产进包展开 1 条要点收起
- 第 5 屏七宗罪剪影补背光;序章资产进包,按棘轮协议回写体积基线。
新手序章与引导关展开 3 条要点收起
- 开屏七幕 Canvas 序章:序章状态机、长按契约模型与触感节拍;揭秘、愚者显形与铁壁契约出征,设置页可重看序章。
- 疾羽教学关:教学流程、通讯台词与局外结算隔离。
- 新存档只解锁铁壁并记录序章进度,老存档保持全解锁。
成就系统与烬环星盘展开 3 条要点收起
- 成就与星盘系统上线:账本/星盘/判定/追踪 meta-progression 模块;game.js 接入成就判定与星盘生效,星骸以太退役。
- 烬环星盘径向星图、成就分类与进度、结算页本局战果。
- 难度合并为单轴 A0~A10:塔罗首领锚点与双轨分支。
全图标集换装 v3展开 2 条要点收起
- 出图管线 v3 定稿:sprite 线对齐 + 双看门狗。
- 全图标集换装 v3 扁平简约风(212 枚重出);招财猫图标定稿简笔猫头。
出图管线升级 Qwen-Image-2.1 UC展开 1 条要点收起
- 出图管线换 Qwen-Image-2.1 UC + 内存预检。
仓库治理展开 1 条要点收起
- 纳入当前游戏美术与项目资源快照,开发脚本、预览页、设计工具与文档纳入版本控制。
美术台账与资产治理展开 3 条要点收起
- 建立美术设定集 artbook:废弃与过程素材归档,应用图标改用新版。
- 大阿卡纳换铭牌版,下游资产与美术集同步;逆位倒悬改为前摇摆动+一瞬间翻转。
- 发布门禁补三条防回退断言;塔罗编辑器自带字体入库(15 个 ttf,OFL 1.1)。
大阿卡纳切关动效与牌面高清化展开 3 条要点收起
- 大阿卡纳切关全流程动效、带框卡背与 22 张牌面高清化。
- 天命、影刃立绘换新源图并按原生尺寸重压。
- 加载冻结期按平台给足动效,修正精英逆位与轮盘历史归属。
登录屏与美术管线入版控展开 3 条要点收起
- 微信端新增登录屏:启动落在全屏美术 + 火焰艺术字 + 登录/反馈入口。
- 色欲立绘更新,清掉旧图水印;rogue Q 版前臂分件重导出。
- 塔罗牌面素材纳入版本控制;npm run build 接入发布包校验,堵住"守卫没人跑"的缺口。
工作区未发布改动展开 3 条要点收起
- 消除双模式耦合:原 renderRoles() 用 g.roleSelectContext 一个函数兼做「大厅英雄页」与「出击选角页」,两页共用同一套 DOM(同一条 roster 栏 + 同一张 dossier 卡)。这与规格「大厅英雄页…
- 删除 g.roleSelectContext 双模式开关;enterFoolPrep() 改为 setView('fool_prep');武器选择页返回按钮由 roles 改为回 fool_prep(否则返回会跳过选角落到展示页)。
- 英雄页重做:全屏立绘铺底为主体(assets/portraits_v2/<role>.webp)+ 底部信息坞(称号/名字/台词/适配武库/专属特性 Buff/六维/档案),顶部 6 头像信标索引原地切换,主题色驱动辉光与描边。
v0.4.1.0展开 3 条要点收起
- 方案 D「热血漫画机能 (Action Manga & Comic Ink)」确立为生产游戏默认视觉:
- 方案 A「暗核极简 (Cyber Obsidian Minimal)」无缝支持与即时热插拔:
- 全面对齐方案 D/A 设计语言,严密覆盖局内 5 大核心物品流通场景:
工作区未发布改动展开 3 条要点收起
- 体积回归修复:web-build.zip 曾从 2.79MB 静默回涨到 36.7MB(333 文件)——syncDir 整目录同步叠加手动枚举排除名单,新增 ranger_spine/debug/chibi/镜像变体素材时全部漏排,而 v…
- 单一事实源 scripts/release-policy.js(新增):收敛目录级排除(assets/models、ranger_spine、ranger_spine_clean)、文件级排除模式(debug 任意位置、_raw/_samp…
- sync-build.js 重构:排除规则改模式匹配;同步前先按策略清理 build 内历史遗留的排除资产(含整目录 rm),规则收紧后旧文件不再残留。
v0.4.0.0展开 3 条要点收起
- 全面摒弃旧版常规背景与提示词预设,重构 6 大沉浸式高动态关卡生态环境:
- UI 预设选择器与 SVG 缩略图同步更新:
- 升级奖励跳过机制与交互体验深度优化:
v0.3.9.9展开 3 条要点收起
- 局内全 50 款武器 Canvas 模型与立绘/图标 1:1 严格对齐:
- 弱点瞄准镜数值调优与负数额外金币结算机制:
- 升级抽卡界面「下一步」流程与防误触确认弹窗:
v0.3.9.8展开 3 条要点收起
- 基础生命调低(土豆兄弟谱系):铁壁 28→22、疾羽 18→14、星语 16→12、影刃 18→14、齿轮 20→16、天命 16→12;联动调低早期敌人生命(黏团 4/迅捷虫 3/刺球 5/冲撞兽 8/岩甲 14/裂芽 6/精英团 20,…
- 升级成长:全体保留每级 +1 生命;新增角色每级成长签名(小额、带封顶防爆炸)——疾羽每级 +0.4% 攻速(上限 0.75)、星语每级 +0.5% 范围伤害、影刃每级 +0.4% 暴击(上限 30%)、齿轮每级 +0.5% 召唤物伤害、天…
- 经验曲线搬运土豆兄弟节奏:level×35 → level×(35+level×4) 微二次递增,前期不变、后期每级更贵(10 级 750、15 级 1200、20 级 2200)。
v0.3.9.7展开 3 条要点收起
- 第 6 个可玩角色:gambler 天命(赌徒),翡翠赌坊持牌荷官——16 生命/155 移速/0.10 暴击的脆皮高机动的法术流派,仅可用近战/远程法术武器,起手武器为星尘(weapon_13)。
- 固有特性 Buff「天命骰运」(buff_gambler_destiny,role_trait):幸运 +3、金币收益 +20%(goldBonus 1.2);每进入一个新场景,命运骰子额外撒落 1~3 枚幸运金币(loadScene 掉落…
- 完整接入:data.js 角色与 Buff 表、game.js(roleStartWeapons/luck/goldBonus/roleBuffMap/场景金币)、emotes.js 新增 gambler_destiny 图标与「天命 · …
v0.3.9.6展开 3 条要点收起
- 选人界面展示角色战偶模型:选择出战英雄页面的展台从旧 SVG 立绘切换为与局内同款的「Emoji 零件组合战偶」Canvas 渲染(复用 TDXD_EMOTES.getComposite(roleId).renderCanvas,带呼吸动画…
- Boss 关卡迁移:首领战从第 10/15/17/20 关调整为 第 8/13/17/20 关(bossStages)。
- 第 8 关 Boss 数值削弱:在关卡缩放(×1.56)基础上整体再 ×0.75(生命与伤害),第 13/17 关不受影响。
v0.3.9.5展开 3 条要点收起
- 局内角色模型升级为「Emoji 零件组合战偶模型架构」:
- 14 款原创独立 Emoji 全量改造为局内 Buff 体系:
- Boss 击杀三选一卡带抽卡机制:
v0.3.9.4展开 3 条要点收起
- 正式发布前为测试阶段,版本号改为 0.x.x.x 四段方案:首位 0 固定表示未正式发布,正式版发布时升到 1.0。
- 本次 0.3.9.4 对应原内部迭代号 v3.9.4;历史 CHANGELOG 条目(v3.9.0~v3.9.4 等)保留原编号,作为内部迭代记录。
- src/version.js 运行时版本、browser-main.js 回退字面量、package.json 三处统一为 0.3.9.4。
v3.9.4展开 3 条要点收起
- 修复刷怪仍围绕玩家和当前视口生成的问题。
- spawnEnemy() 现在在 worldBounds() 覆盖的完整地图区域内均匀随机采样,不读取相机坐标,因此敌人可以出现在当前屏幕外的地图区域。
- 保留玩家附近安全半径,避免敌人直接生成在角色身上;超过采样次数时仍使用最后一次合法地图坐标。
v3.9.3展开 3 条要点收起
- 小地图敌人点位现在基于完整战斗实体列表生成,不依赖当前相机视野。
- 相机外、屏幕外但仍在地图边界内的敌人会正常显示在雷达上。
- 死亡实体不会继续显示;Boss 和高等级敌人保留独立颜色与尺寸提示。
v3.9.1展开 3 条要点收起
- 修复角色移动到地图边缘时相机在“平滑跟随/立即吸附”之间切换造成的一帧卡顿。
- 相机改为使用未裁剪目标判断:边界内持续指数缓动,目标越过地图边界时才立即纠偏到合法范围,避免接触边缘时提前瞬移。
- 新增“接近地图边缘时连续减速,不发生边界瞬移”回归测试。
v3.9.2展开 3 条要点收起
- 根据实测反馈,移除相机在“目标越过边缘”时的即时吸附逻辑。
- 相机始终向经过地图范围限制的目标位置连续缓动;只有初始化和切换场景时直接设置相机位置。
- 保留边界合法性约束,避免相机越界;新增测试验证接近边缘时连续接近、不发生瞬时跳变。
v3.9.0展开 3 条要点收起
- PC/网页端键盘输入:单人战斗新增 WASD 移动,方向键继续作为备用;移动端保留原有触摸拖动,不增加虚拟摇杆。窗口失焦会清空按键,避免角色持续移动。
- 结构化被动触发系统:新增 PassiveSystem,支持事件、效果、品质缩放、独立冷却和最大触发次数;支持 heal、gold、stat、speedBurst、damage 白名单效果。已有数值道具保持兼容,尖刺甲通过适配器接入受击反伤。
- 武器/敌人行为注册表:新增 WeaponBehaviors 与 EnemyBehaviors,支持 prepare/update 注册;未知行为继续走旧逻辑 fallback,避免新数据 key 导致战斗崩溃。
v3.8.0展开 3 条要点收起
- 以《No Bet, No Life》高燃原声为基底打造:引入全新第二套程序化 Web Audio 合成器音色库与主题乐曲,专为高强度战斗与快节奏肉鸽量身定制。
- 全新声部合成器体系:
- 全场景 6 大主题覆盖:
v3.7.0展开 3 条要点收起
- 初版流行电音正式实装:游戏全局 BGM 恢复并接入经典的原创 Dynamic Pop Electronic & Dance-Pop (EDM) 体系,包含主菜单(122 BPM)、战斗(128 BPM)、首领(136 BPM)、大地图(11…
- 主界面设置新增「BGM 音乐风格」面板:
- 模块化音频风格注册表架构(BGM_STYLES):
v3.6.1展开 3 条要点收起
- Excel 数值表字段汉化:除 id 外,角色、武器、道具、敌人、首领等所有表格的字段名与枚举值均改为中文展示(武器类型、攻击类型、伤害类型、攻击模式、道具属性、品质档位等)。
- 角色选项汉化:角色表可用武器类型(近战/远程/范围/召唤)和可用伤害类型(物理/法术)使用中文显示。
- 武器/道具下拉与公式中文化:武器 dropdown 选项(近战/远程/召唤、物理/法术、单体/范围、战士/游侠/法师/盗贼/工程师)及道具属性下拉均为中文;DPS 公式改为判断中文展示值,新增/修改输入后仍自动重算。
v3.5.0展开 3 条要点收起
- 抽卡改为十张卡牌组成的连续卡带:整条卡带向右滑动并递减速度,最终停出三张可选奖励。
- 升级卡面加入图标区、编号、标题、效果说明和「选择加成」操作层;按攻击、生存、爆发使用三种低频强调色。
- 秘宝卡带停稳后直接显示三张真实奖励卡,可当场领取;奇遇停稳后继续进入高可读三选一事件页。
v3.4.1展开 3 条要点收起
- 战后奖励标题统一为「升级奖励」,移除「翻开三张」按钮与中部提示。
- 三张命运卡改为从左到右依次滑入,使用递减速度曲线收住,停稳后自动进入三选一。
- 奇遇与秘宝保留同一段抽卡过场,文案改为自动揭晓语境。
v3.4.0展开 3 条要点收起
- 新增限定道具「压制矩阵」:移动时充能,在英雄脚下展开蓝色科技网格。
- 网格持续压制范围内敌人,提供减速、周期伤害与伤害来源统计;品阶越高,半径、减速与伤害越强。
- 战斗画面新增呼吸式网格、边缘描边与低频压制脉冲,避免高频闪烁影响可读性。
v3.3.3展开 3 条要点收起
- 游戏设置按钮从近黑透明态改为明确的深蓝三级按钮,保留层级的同时提升黑底可读性。
- 补齐 btn-info 基础样式,避免关卡背景按钮回落到浏览器默认灰色。
- 移动端主菜单顶部内容整体下移,标题、头像和数据胶囊不再贴近视口上缘。
v3.3.2展开 3 条要点收起
- 新增 src/version.js 单一运行时版本源,主菜单不再硬编码 v1.5.0;package.json 与当前版本同步为 3.3.2。
- 图鉴、继续战斗、下一关、胜利返回等主流程按钮统一为 PlayStation Blue,移除旧绿色/紫色主按钮 token。
- Toast 移至底部安全区上方,不再遮挡商店金币与关卡信息;移动端装备栏改为三列两行,扩大武器槽高度,修复图标与名称裁切。
v3.3.1展开 3 条要点收起
- 新增通用 addLongPressListener(450ms 长按 + 10px 移动取消 + 阻止长按后的合成 click)。
- 暂停界面、商店、装备面板三处武器槽均改为「点击或长按」均可打开武器详情(卖出/合成弹窗),修复触屏端长按无反应问题。
- 浏览器实测:长按 600ms 弹出详情、松开不误关、短按路径不回归。
v3.3.0展开 3 条要点收起
- 全量替换 :root token:PlayStation Blue #0070d1(主 CTA)、Commerce Orange #d53b00(购买按钮)、纯黑画布 #000000、Surface Dark #121314/#181818…
- 按钮系统改为全圆角胶囊(border-radius: 9999px),按压态用 --color-primary-pressed,移除所有 resting shadow。
- 卡片移除 P3R clip-path 斜切角,改回 border-radius: 8px(DESIGN.md rounded.md)。
v3.2.1展开 3 条要点收起
- 「英雄与万物图鉴」统一改名「图鉴」(主菜单按钮 + 弹窗标题),无「万物/英雄与」残留。
- openGalleryModal 重写为 5 个 tab(英雄/武器/道具/敌人/首领),通用 openEntryDetail(cfg) + bindDetail 详情弹层,每类卡片携带各自的属性/台词/故事。
- 修复卡片点击不弹详情:openEntryDetail 在创建 popover 后立刻往 overlay 挂 { once: true } click dismiss listener,同一次冒泡事件把刚建的 popover 立即删除;改为 …
v3.2.0展开 3 条要点收起
- 全局色板换为冷白 + 青蓝 + 品红三色体系(深紫黑底),替换原蓝黑+橙配色。
- 按钮、卡片、弹窗统一斜切角形状语言;主菜单新增青色扫线与品红装饰。
- 屏幕切换加入 105° 斜向青光扫屏过场与内容级联入场动画。
v3.1.15展开 2 条要点收起
- Canvas 改用实际渲染矩形测量绘图尺寸,避免页面容器限制与浏览器视口尺寸不一致造成拉伸。
- 切换战斗、暂停、地图、商店等页面时统一重新同步 Canvas 尺寸。
v3.1.14展开 3 条要点收起
- 窄屏商店改为单列商品卡片,价格、购买按钮和描述不再相互遮挡。
- 修正商店底部价格与购买区域的弹性布局,兼容长名称和较长价格。
- 初始武器选择与当前装备面板新增近战、远程、召唤类型标识。
v3.1.13展开 2 条要点收起
- 战斗和暂停状态使用当前设备真实视口宽度,不再沿用非战斗页面的 540px 逻辑宽度上限。
- 进入战斗时重新测量画布尺寸,避免 Canvas 被 CSS 拉伸或压缩,地图和触控坐标保持 1:1 对应。
v3.1.12展开 3 条要点收起
- 移动端 Canvas DPR 限制为最高 1.5,桌面端最高 2,降低全屏战斗的像素填充和阴影开销。
- 菜单、地图、商店等 DOM 页面不再持续重绘 Canvas,只有战斗状态保持逐帧渲染。
- 对短命战斗特效和玩家投射物增加数量上限,避免长时间战斗中的对象堆积拖慢帧率。
v3.1.11展开 2 条要点收起
- 战斗和战斗暂停状态切换为完整视口布局,取消桌面端竖屏容器宽度限制。
- 离开战斗后自动恢复原有菜单、地图和商店的竖屏面板布局。
v3.1.10展开 2 条要点收起
- 将“返回菜单”按钮并入金币、生命和武器状态栏右侧。
- 压缩顶部状态项间距与按钮尺寸,优化移动端单行显示。
v3.1.9展开 2 条要点收起
- 移除关卡详情中的“战术提示”信息行,保留危险评级、关卡产出和英雄状态。
- 清理对应的冗余提示文案,减少弹窗信息噪音。
v3.1.8展开 1 条要点收起
- 地图底部图例改为复用地图节点的同款 SVG 图标,统一普通、精英、奇遇、商人、营火、秘宝和首领的视觉表现。
v3.1.7展开 1 条要点收起
- 初始武器选择页底部按钮文案由“携带此武器启程出战”改为“确定”,保留当前武器确认并开始游戏的逻辑。
v3.1.6展开 1 条要点收起
- 角色选择页底部确认按钮文案统一改为“确定”,减少冗长提示并保持原有进入初始武器选择流程。
v3.1.5展开 3 条要点收起
- 新增 web-build/ 静态网页发布目录,可直接上传至腾讯云 CloudBase 静态网站托管。
- 发布包附带国内 HTTPS 部署说明,保留快速测试模式参数 ?test=1。
- 发布包不包含本地开发服务器和微信小游戏专用配置。
v3.1.4展开 3 条要点收起
- 关卡详情弹窗改为更具游戏事件卡风格的视觉层级,强化类型色、图标和叙事信息区,弱化表格式分隔。
- 调整移动端弹窗间距、按钮尺寸与信息排版,提升阅读和操作体验。
- 可出战节点按钮文案由“开始挑战”改为“开始”。
v3.1.3展开 2 条要点收起
- 地图页面新增“返回菜单”按钮。
- 点击后弹出确认提示,取消会关闭弹窗,确定会清理当前局并回到主菜单重新开始。
v3.1.2展开 1 条要点收起
- 移除地图顶部“点击高亮关卡出战”提示,保留金币、生命和武器状态信息。
v3.1.1展开 1 条要点收起
- 网页端和 Canvas 端商店界面标题统一显示为“商店”。
v3.1.0展开 3 条要点收起
- 当前装备、道具与角色数据改为居中弹出式亚克力面板,背景支持半透明与模糊效果。
- 面板内容区支持参考地图的单指拖拽滚动、鼠标拖拽和轻微惯性滚动,适配移动端长内容。
- 保留角色属性长按查看说明,以及标题栏关闭和点击背景关闭操作。
v3.0.0展开 3 条要点收起
- 新增“巴黎回音”:远程物理武器,基础伤害 200、攻击间隔 1s、击退 0。
- 新增“归乡骑士剑”:近战物理武器,基础伤害 250、攻击间隔 2s、击退 100。
- 两把武器均不能作为初始武器,只在第 16 关起进入商店候选,并强制为红色传说品质与低刷新权重。
v2.9.0展开 3 条要点收起
- 商店刷新价格最高固定为 32 金币。
- 近战武器范围整体下调,远程武器范围统一高于近战。
- 武器范围与等级、武器栏位无关,升级只影响伤害和攻击频率。
v2.8.0展开 3 条要点收起
- 路线图楼层标签改为纯阿拉伯数字(1~20),避免“第 X 关”长文本遮挡节点。
- 扩大节点横向分布范围、增加楼层间距,并保留窄屏节点尺寸适配,减少节点相互覆盖。
- 商店武器候选权重提高到道具的约 1.8 倍,提升武器出现频率;已装备武器仍会获得少量额外权重。
v2.7.0展开 3 条要点收起
- 法术伤害不再触发暴击,暴击词条只对物理武器生效。
- 新增闪避属性,普通闪避上限为 60%,受伤判定时按概率完全规避该次伤害。
- 影刃拥有少量基础闪避并提高闪避上限;新增闪避道具与“幻影步”升级。
v2.6.0展开 3 条要点收起
- 为“第 x 关”标签预留左侧安全栏,地图节点不再覆盖关卡编号。
- 节点横向位置统一映射到安全区域,支持当前 3~5 节点的随机路线布局。
- 窄屏设备自动缩小节点和标签,保持关卡信息清晰可读。
v2.5.0展开 3 条要点收起
- 参考路线地图的拖拽实现,为初始武器列表增加手指/鼠标直接拖动滚动。
- 垂直拖动实时更新列表位置,松手立即停止,不引入惯性,避免与武器卡片点击选择冲突。
- 保留横向轻扫切换武器和紧凑移动端 UI。
v2.4.0展开 3 条要点收起
- 普通关卡路线随机生成 3~5 个节点,增加路线规划和重玩差异。
- 节点类型加入随机扰动,精英、奇遇、宝箱和商店出现位置不再完全固定。
- 多节点之间的连接分支概率提升,同时保留每个节点至少一条可达路径,避免生成孤立节点。
v2.3.0展开 3 条要点收起
- 击杀敌人时立即获得经验,经验不再生成掉落物,也不需要像金币一样移动拾取。
- 局内 HUD 实时显示经验进度条与当前经验值。
- 每次升级即时增加 1 点最大生命,并保留当前生命值,不产生额外免费治疗。
v2.2.0展开 3 条要点收起
- 修复初始武器选择界面因全局滚动容器高度覆盖导致无法纵向滑动的问题,列表现在独立滚动且底部出战按钮始终可达。
- 移动端缩小 Toast 提示的宽度、内边距和字号,避免遮挡战场或按钮。
- 收紧关卡情报提示弹窗在移动端的最大高度与间距,长内容仍可在弹窗内部滚动。
v2.1.0展开 3 条要点收起
- 吸血数值整体下调:影刃基础吸血调整为 2%;短刃/毒藤调整为 1.5%/2%;鲜血圣杯/嗜血利齿调整为 3%/4%;升级词条调整为每次 2%。
- 统一吸血上限:新增共享 MAX_LIFE_STEAL = 10% 与钳制函数,汇总、道具应用、命中回血和暂停属性面板全部使用同一规则。
- 移动端滑动适配:使用动态视口高度 100dvh、安全区内边距、主屏纵向滚动和明确的横向滑动区域,覆盖短屏、刘海屏和底部手势区。
v2.0.0展开 3 条要点收起
- 现代流行电音架构:
- 全场景主题编曲:
- 移除游戏内日志弹窗入口:主菜单及游戏内界面彻底删除「更新日志」按钮与模态框,保持游戏界面的纯粹与专业。
v1.9.0展开 3 条要点收起
- 职业专属流派限定:
- 商店与事件智能过滤:补给小站刷新货架与奇遇事件武器池自动根据当前玩家所选英雄流派进行匹配筛选,杜绝刷出不可装备的废品武器。
- 全新伤害加成装备与升级词条:
v1.8.0展开 3 条要点收起
- 回血硬上限限制:设定每秒生命回复严格的 5.0 HP/s 硬上限,防止高回血导致挂机无敌。
- 吸血上限控制:攻击吸血率设定最大 50% 上限。
- 吸血伤害关联计算:实际吸血恢复生命严格按武器/攻击实际造成的有效伤害百分比计算,并实时产生绿色浮动回血粒子特效。
v1.7.0展开 3 条要点收起
- 平滑贝塞尔拓扑路线连线:在 20 层尖塔拓扑图中实时计算各分支节点几何坐标,渲染高对比度动态连线:
- 关卡战术情报弹窗 (Node Tactical Intel Modal):
- 专属金币矢量图标全面替换:全界面与战场掉落物统一替换为立体反光金币 SVG 矢量徽标。
v1.6.0展开 2 条要点收起
- 手绘插画场景主题:彻底移除死板的灰色网格线,升级为 6 套高精场景主题:
- 自定义背景上传与持久化:
v1.5.0展开 2 条要点收起
- 单屏全景适配:针对手机竖屏与微信小游戏视口进行紧凑化布局重构,商店、图鉴、设置、结算等界面均在单屏完整展现,彻底免除上下滑动操作。
- 两列响应式货架:商店 6 格货架采用 2 × 3 紧凑网格布局,信息高度提炼。
v1.4.0展开 1 条要点收起
- 无缝合成机制:当英雄 6 个武器槽位已满时,若在商店购买与身上同名、同品质(同等级)的武器,系统自动在背包对应槽位直接消耗合成升级为下一阶武器,无需先手动腾空背包。
v1.3.0展开 3 条要点收起
- 货架锁定功能:补给小站每张商品卡片支持独立的「锁定/解锁」操作。
- 跨关卡记忆保护:锁定商品在商店主动刷新或通关进入新关卡时保持保留,不被替换。
- 怪物头顶血条与数值:所有普通怪物和 Boss 头顶实时悬浮渲染动态渐变血条与当前/最大 HP 标签。
v1.2.0展开 3 条要点收起
- 构建全 20 层的多分支拓扑路线图(含常规战斗、精英死斗、未知奇遇、远古宝箱、战前营火休整、军需黑市与阶段 Boss)。
- 营火节点提供生命回复与武器锻造强化;奇遇节点提供随机事件与属性抉择。
- 选定英雄后进入初始武器挑选界面,自由定制首发军械。
v1.1.0展开 2 条要点收起
- 零外部音频文件依赖,基于 Oscillator 与 Noise 实时合成打击、挥砍、爆炸、受击、拾取、暴击、射线等全套音效。
- 音效/音乐独立静音控制与持久化存储。
v1.0.0展开 3 条要点收起
- 双端架构支持:兼容标准现代浏览器与微信小游戏环境(双端输入响应、画布动态适配)。
- 五阶稀有度体系:白(普通)、绿(优秀)、蓝(稀有)、紫(史诗)、红(传说)五档装备阶位,两两同色合成进阶。
- 核心数据流:角色属性、投射物动力学、掉落拾取、技能升级、经验升级循环与本地存档管理。